Ma recherche sur les collectionneurs de jeux vidéo

Transmettre pour Elise[1] est la première chose qui lui vient lorsque je lui demande ce qu’elle souhaite faire de sa collection. Transmettre son patrimoine vidéoludique à son fils de 5ans, mais aussi sa passion des ordinateurs des années 1980. Pour elle il s’agit « d’un rêve qui se réalise » de voir son fils jouer sur un Amiga[2] « complet », et de vivre une expérience authentique de l’époque. Il s’agit également de partager cette passion avec lui car elle et lui jouent ensemble à des jeux comme Plants versus zombies ou Minecraft sur les 3 TV 4K ou HD de la maison, lesquelles sont toutes équipées de consoles nouvelle génération « très pratiques pour jouer en famille ». Cela pose naturellement la question de savoir si collectionner est uniquement accumuler ? Dans le Larousse, le terme collection est défini comme la réunion d’objets rassemblés et classés pour leur valeur documentaire, esthétique, pour leur prix, leur rareté. Le mot collection est également présenté comme un ensemble d’objets présentant des caractéristiques communes. Dans le cas d’Elise cette expérience familiale montre une forme de noblesse recherchée par les puristes de la collection de jeux vidéo que l’on peut attribuer au fait de collectionner les jeux vidéo en tenant compte de valeurs morales. La définition du Larousse ne suffit donc pas à elle seule à exprimer toute l’expérience que cela représente, puisqu’il s’agit aussi du sens que les collectionneurs et collectionneuses donnent à leur pratique.

Il n’est pas question dans ce que je souhaite documenter à l’aide du peu d’expérience que j’ai de la sociologie, de porter un jugement sur une pratique que certains qualifieront de simplement consumériste, d’autres du produit d’une industrie des loisirs avide de bénéfices. Et dans ce dernier cas, le sens commun peut aussi vouloir qu’il s’agisse d’une pratique populaire indigne de figurer au rang des pratiques dites culturelles, alors même qu’elle s’entreprend à travers des arts graphiques, et sonores, et qu’elle exploite tous les supports possibles pour exister. Mais cette question du consumérisme et de la valeur marchande de l’objet de collection, qu’il soit issu du jeu vidéo, et à plus forte raison dans ce cas précis, se pose sans ambiguïté. Il s’agit de comprendre comment la pratique de nombre de collectionneurs et collectionneuses est structurée par la production de biens culturels et de biens de consommation, voire d’hybrides puisque la frontière devient plus fine à mesure que les générations se succèdent depuis l’après seconde guerre mondiale, ainsi que par un marché où les rationalités économiques sont à la fois variées et libérales.

Cette valeur de l’objet est discutée, modifiée, marchandée, acceptée ou non, source d’émotions et de partisaneries, de pratiques pour lesquelles les avis tranchés s’opposent fortement dans l’espace public, les médias, et sur les sites de vente en ligne autant que dans les magasins de produits de seconde main. Jusqu’à récemment, une règle implicite voulait que cette valeur de l’objet de collection variât historiquement selon les époques de création des gouts générationnels. Mais l’arrivée d’internet comme marché libre semble avoir aboli certaines frontières et inhibitions entre le vendeur ultralibéral et l’acheteur. Aujourd’hui les prix varient du simple au quintuple, autant pour le neuf que pour l’occasion, avec des rationalités multiples aussi bien chez les acheteurs que chez les vendeurs, qui ne semblent pas témoigner isolément d’une tendance centrale des comportements.

Je souhaite donc à travers l’exercice de ce mémoire tenter de documenter les pratiques culturelles et économiques des collectionneurs de jeux vidéo, et d’objets liés aux jeux vidéo, afin de peut-être dégager des formes de cohésions, de sociabilités, et de rationalités économiques liées à l’achat et l’échange de ces biens. Par ailleurs ces biens semblent soulever plus de passions qu’il n’y parait, lorsqu’on observe les commentaires et conversations des passionnés sur des groupes de discussions d’internet. La même sensation se dégage lorsque l’on discute avec eux dans la vie que je qualifierais de réelle, par opposition au virtuel des réseaux sociaux, où les émotions semblent s’amplifier, voir s’enflammer.


Pour mener à bien ma recherche, je rencontre des collectionneurs, et des collectionneuses, mais sur ma région car je ne suis qu’en licence et nous ne sommes pas censés dépenser d’argent pour notre mémoire. Afin de tenter de généraliser un peu je fais donc passer un questionnaire entièrement anonyme et protégé sur le site de mon université, qui prend moins de quatre minutes à remplir. ce questionnaire est disponible du 29.12.2021 à 00:00h au 14.01.2022 à 23:59h

le questionnaire: https://limesurvey.unilim.fr/index.php/492522?lang=fr


[1] Les enquêtés et enquêtées sont anonymisées

[2] Micro-ordinateur des années 1980/90

**Texte en partie issu de l’introduction de mon mémoire de faisabilité

Fang, W. (2019). « Qui représente l’esprit du temps (Zeitgeist) ? » La sociologie du goût littéraire de Schücking et son influence ». Revue germanique internationale(29), pp. 113-125.

Bourdieu, P. (1979). La distinction. Les éditions de minuit.

Bellavance, G., Valex, M. & de Verdalle, L. (2006). Distinction, omnivorisme et dissonance : la sociologie du goût entre démarches quantitative et qualitative. Sociologie de l’Art, PS910, 125 143. https://doi.org/10.3917/soart.009.0125

Boltanski Luc, E. A. (2017). Enrichissement : une critique de la marchandise / Luc Boltanski, Arnaud Esquerre. Paris: Gallimard.

McGregor, J. (2021, 02 10). PlayStation 5 Scalpers Aren’t Happy With Their Public Image. Récupéré sur Forbes:
PlayStation 5 Scalpers Aren’t Happy With Their Public Image (forbes.com)

Trouvé, P. (2021, 03 22). Sur Discord et Twitter, les chasseurs de consoles s’entraident face à la pénurie. Récupéré sur Le monde:
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/03/21/sur-discord-et-twitter-les-chasseursde-consoles-s-entraident-face-a-la-penurie_6073934_4408996.html

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